Question:
Concevez-vous du son pour les jeux vidéo ainsi que pour le cinéma et la télévision?
user80
2010-03-22 12:10:35 UTC
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Quel est le degré de chevauchement entre les deux industries? Certaines sociétés de jeux mettent en avant le fait que leurs concepteurs sonores travaillaient dans l'industrie cinématographique. Si vous travaillez dans les deux secteurs, quelles sont les principales similitudes et différences? Évidemment, il n'y a pas d'étape de réenregistrement, car tout est mixé à la volée, et il n'y a pas de son de production, mais la foley et la conception sonore semblent, pour un étranger, être similaires.

Sept réponses:
#1
+6
David Rovin
2010-09-11 04:36:16 UTC
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Il y a une grande partie du son du jeu qui est totalement absente du Post Audio traditionnel: Implémentation. Il est énorme et peut prendre plus de temps aux concepteurs sonores du jeu que la véritable "création d'actifs" comme on l'appelle dans les jeux.

Exemple: Generic Gun

Quand le concepteur sonore crée un son d'arme, il ne sait pas à l'avance au moment du tir, s'il y a des balles dans l'arme ou à quelle distance l'arme est de `` l'auditeur '' (généralement mais pas toujours la caméra), ou si le joueur se trouve dans une grotte ou à l'extérieur dans une forêt ou si le joueur a ajouté un silencieux ...

Le jeu envoie des données au Sound Engine (partie du programme de jeu responsable de la lecture des sons dans le jeu ) qui affectent la lecture du pistolet. Ces données incluent, à quelle distance l'arme est éloignée de l'auditeur (atténue les ressources d'armes distantes et atténue les gros sons de boom et de foley), qui tire l'arme (l'arme du joueur est souvent plus robuste que les armes ennemies pour donner au joueur une idée de power), y a-t-il des objets entre l'auditeur et le pistolet (des effets d'obstruction et d'occlusion peuvent être ajoutés), l'environnement est-il pertinent (des réverbérations et des échos peuvent être nécessaires).

Le concepteur sonore crée des signaux sonores ( également appelé Sound Events et d'autres choses aussi en fonction des outils utilisés) qui prend en compte toutes les combinaisons possibles de situations et reproduit quelque chose qui (espérons-le) correspond au moment. Même les signaux sonores simples peuvent avoir une douzaine de fichiers WAV associés. Les Cues complexes peuvent avoir plus de 50 WAV.

C'est pour moi la plus grande différence entre l'audio du jeu et la publication audio traditionnelle.

Dave Rovin

Ce n'est pas conceptuellement différent de la façon dont les sons sont créés pour n'importe quel contexte. Les outils peuvent être différents, et ils le sont en fait.
#2
+4
user49
2010-03-24 09:35:58 UTC
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Je crois comprendre que les deux domaines partagent certaines des mêmes techniques, mais les raisons pour lesquelles ces techniques sont appliquées sont complètement différentes.

Lorsque vous considérez le film, l'histoire et le point de vue sont créés par le réalisateur de l'écrivain & et renforcé par tous les aspects du processus de réalisation du film, pour aider le public à engager émotionnellement & à faire preuve d'empathie avec les personnages ....

Dans les jeux, il n'y a qu'un seul point de vue, les joueurs ... et (bien sûr, je généralise mais) les jeux ont tendance à être basés sur l'action ....

En tant que concepteur sonore de films, je pense personnellement que j'ai plus en commun avec les monteurs et réalisateurs de films , que je le fais avec les concepteurs de sons de jeux

#3
+3
Jay Jennings
2010-03-22 19:49:34 UTC
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Mes expériences dans la conception sonore de jeux ont souvent été plus difficiles que le cinéma, principalement en raison de l'absence de référence visuelle lors de la création d'événements sonores individuels. Dans les films, vous créez presque toujours des sons sur une image fixe, que ce soit une poursuite en voiture, une fusillade, etc., avec des coupes qui ne varient pas en longueur. Avec les jeux, ces situations sont souvent traitées isolément de l'image. Cela se produit également dans les films, généralement avec des films à forte teneur en CGI où les graphismes finaux n'arrivent que beaucoup plus tard, mais généralement l'image du film est verrouillée.

Cette approche «isolée» semble exercer une autre partie du processus cérébral créatif. Cela vous oblige à penser en termes cinématographiques (ce qui signifie «gros» sons fidèles associés aux bandes sonores de films) mais à créer dans le quasi-abstrait. Créer un design sonore à partir d'une liste d'environ 140 «émetteurs sonores» est tout à fait différent de celui d'une bobine de film en plein écran.

#5
+1
bpert
2010-07-31 22:13:16 UTC
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Une différence par rapport à ce que j'ai lu dans les interviews ou quelque part, c'est que les concepteurs sonores de jeux qui travaillent sur les grands titres font de la programmation. Je vais travailler sur la recherche d'un lien, mais je me souviens avoir lu quelque part le gars était responsable de l'implémentation des sons dans le jeu. Dsp a en fait été ajouté après coup en fonction de l'environnement actuel du jeu. Il était également responsable de la création des fichiers son source et des effets fx pour le jeu. Avec toutes les couches de dsp ajoutées, il a commenté qu'il pouvait parfois y avoir plus de 100 itérations d'un effet. De cette façon, ils ont pu empêcher les sons de devenir obsolètes tout en conservant une faible empreinte de données.

Aujourd'hui, le titre doit utiliser une technologie sonore très avancée pour que ce soit le cas. Et bien sûr, vous devrez employer des concepteurs connaissant le code. La plupart utilisent simplement des outils standard et les concepteurs ne sont pas censés se charger du développement de logiciels, car ce n'est généralement pas leur travail. Pour un aperçu de l'étendue de la programmation liée à l'audio (lorsqu'elle est vraiment prise «au sérieux»), voir ceci: gameaudio101.com/Game-Audio-Programming.php
#6
  0
Paul Fonarev
2010-09-12 02:39:27 UTC
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Mon partenaire et moi avons conçu le son sur quelques titres XBOXLive / PSN, je suis donc encore assez nouveau dans la conception sonore de jeux.

La plus grande différence dans le son du jeu par rapport au cinéma / télévision que j'ai découvert est les limites de la plage dynamique. Le moteur audio du moteur de jeu de notre développeur était extrêmement simple et assez limité - généralement un actif entrant, un son sortant. Dans les grands titres, je suis sûr que les moteurs audio sont beaucoup plus flexibles pour contrôler la plage dynamique et le mélange des actifs, mais d'après mon expérience, les développeurs voulaient presque tout extrêmement fort et "in your face", ce qui s'est traduit par la compression un point où il n'y avait presque pas de plage dynamique du tout.

#7
  0
Amar
2010-09-13 23:31:07 UTC
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À ce stade, j'ai définitivement une grande expérience du travail audio de jeu. Je travaille en interne chez un développeur de jeux en tant que concepteur audio. Iv a également travaillé sur environ 4 films dans ma carrière alors que je préfère vraiment les jeux. Tout comme mentionné précédemment, les jeux sont intéressants dans l'application du son, ainsi que dans l'aspect non linéaire. Lors de la création d'un monde sonore, vous devez vous attendre à ce que les sons se rassemblent de différentes manières. Dans l'audio du jeu, vous devez également envisager de faire des sons enrichissants pour vos joueurs.Certains sons sont entendus souvent et ne peuvent pas être ennuyeux, certains sons sont rarement entendus. Pour certains sons, vous voudrez peut-être que le joueur se sente excité ou joyeux, et dans d'autres, vous voulez qu'il se déchire les cheveux;) (jk je ne suis pas si mal que ça)

Le plus dur des sons de jeu, à mon avis crée des sons qui sont liés à une action mais qui n'existent pas vraiment dans le monde réel. quel est le son d'une plume flottant? ou ramasser une gomme et la poser sur un oreiller? Ce sont pour moi les aspects difficiles. surtout s'il y a des émotions associées à ces sons. par exemple, le joueur est censé se sentir vraiment excité lorsqu'il pose la gomme.

Il y a aussi le monde dans lequel le jeu est basé, les sons manifestés des exemples précédents changent radicalement si le jeu est basé dans un monde steam punk, ou un monde de dessin animé, ou dans un monde réaliste en 3D.

Tout comme dans l'animation ou tout autre média / œuvre d'art fictif. Ce que vous décrivez n'est pas particulier aux jeux, il suffit de dire.


Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 2.0 sous laquelle il est distribué.
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